Continuamos revisando la serie de videojuegos Blackwell, aventuras gráficas de tipo Point & Click.
Algo que de base no me esperaba es que un juego retro de 2006 (The Blackwell Legacy) fuera visualmente más mono que este (Blackwell Unbound), que salió un año más tarde. El motivo lo explica el creador del juego (Dave Gilbert) en los comentarios que se pueden activar. Resulta que Unbound iba a formar parte de Blackwell Convergence, pero al constar de dos historias que podrían sobrevivir bien en un juego propio, Mr. Gilbert decidió que lo sacaría antes para que la gente no se olvidara de la saga.
Con lo que él no contaba es que la historia acabara teniendo bastante gancho y que los personajes tomaran tanta vida para lo que esperaba que fuera un «mini proyecto». Pese a su reducido presupuesto y sus pintas más infames que el anterior, Blackwell Unbound resulta ser una muy digna precuela.
Revisemos por donde vamos en la saga:
- The Blackwell Legacy (2006)
- Blackwell Unbound (2007) (este post)
- Blackwell Convergence (2009)
- Blackwell Deception (2011)
- Blackwell Epiphany (2014)
Blackwell Unbound
La precuela de The Blackwell Legacy nos lleva al año 73, donde una joven Lauren Blackwell (sí, la tía de Rosa cuyas cenizas esparce al viento al principio de The Blackwell Legacy) resuelve misterios y pone a descansar fantasmas ayudada por Joey Mallone, el guía espiritual con pinta de gángster de la familia Blackwell que ya conocemos.
Lauren vive en su pequeño piso de Nueva York rodeada de ceniceros y en compañía (no optativa, como ya sabemos) de Joey. En el juego se llevan dos casos de manera paralela y que se pueden resolver en cualquier orden. Ambos casos tienen algo (o más bien alguien) en común que no tardaremos en averiguar.
El sistema
El juego presenta mecanismos similares al juego anterior, con alguna diferencia:
Se puede tomar el control de Joey. En el juego anterior esto no era posible, y en este se vuelve una mecánica necesaria para resolver los dos casos del juego. Joey, al ser un fantasma, tiene la ventaja de poder atravesar puertas cerradas o interactuar directamente con otros fantasmas: léase decirles de todo e incluso darles en los morros si es necesario.
La Libreta sigue siendo el método principal para relacionar información y contrastarla. Puedes hablar de las notas con el otro llevando activo a cualquiera de los dos personajes, aunque no me he fijado si las «deducciones» las puedes hacer indistintamente con Joey o con Lauren.
Aparece el listín telefónico (phonebook). En los 70, los ordenadores con Internet no era algo que estuviera disponible para todo el mundo (el primer e-mail se envió en 1971, sólo dos año antes del año en el que transcurre el juego). En aquellos tiempos la gente utilizaba el listín telefónico para encontrar a otras personas. No me miréis así, que no hace tanto, yo he tenido de eso…
Personalmente es una mecánica que no me gusta demasiado, principalmente porque me olvido de ella. Uno de los casos no lo avancé casi nada porque se me pasó buscar cierta institución, y claro, como además no es que elijas de entre un conjunto de opciones sino que tienes que teclearlo tu mismo… pues no es apto para despistados, jeje.
También tenemos la Polaroid, con la que puedes conseguir desbloquear ciertos extras si haces fotos a unos personajes determinados y que es vital también para avanzar en un punto concreto de la historia.
El dictáfono es otro elemento interesante, donde entre otras cosas Lauren almacena los sueños que tiene (que algunos nos resultarán familiares porque hacen referencia a sucesos en The Blackwell Legacy, cosa bastante curiosa)

Tanto el dictáfono como la Polaroid son de esos elementos que tienes que recordar que tienes y que puedes usar, porque como tampoco se interacciona demasiado con el inventario puedes olvidarlos fácilmente y quedarte atascado por monguer.
Los personajes
Como premisa, este juego ya asume que Lauren y Joey llevan ya un tiempo colaborando juntos, con lo que se puede notar que están más que acostumbrados el uno al otro en sus interacciones. Se conocen bastante bien. Esto hace que no tengamos de nuevo la historia de «Chica conoce fantasma» que ya tuvimos en el primer Blackwell, dándole otra perspectiva a la historia.
Aunque la personalidad de Lauren y Rosa se parecen en algún detalle, Lauren es una mujer de caracter bastante más ácido, a la que casi todo le da bastante igual. Fuma mucho y, de hecho, puedes interactuar con los objetos del inventario para que lo haga una y otra vez.
A Joey ya lo conocemos, aunque en este juego tiene un aire más de compañero que de «guía». Y de hecho, en alguna parte se adivina algo más (qué drama, qué drama )
Respecto a otros personajes, tenemos unos cuantos secundarios interesantes.
The Countess: Una «loca de los gatos» sin gato. Un personaje intrigante que le hace a Lauren plantearse una cosa o dos sobre su posible futuro.
Isaac Brown y Mavis Wilcox: Los dos fantasmas que hay que resolver en este juego. El primero es un saxofonista (que toca una canción muy gonita hacia el final de su historia) y la segunda una señora muy pesá y muy triste. Pero mucho.


Joseph Mitchell: Un periodista con una historia peculiar que conecta las historias de los dos fantasmas. Basado en una persona real de ese mismo nombre (un periodista de The New Yorker).
Harriet Sherman: Sólo la pongo porque me recuerda a mi abuela
Conclusión
[wp-review]
[blackwell]
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